为什么好游戏越来越少?答案在70多年前就写好了

 167    |      2025-10-11 01:25

为什么我们总觉得,现在的好游戏越来越少了?

这个问题,每年都会被翻出来,说上那么几百遍,答案无非就是那么几个:厂商贪婪了,玩家挑剔了,资本污染了,行业内卷了。

听起来都对,但都像是隔靴搔痒,没说到根上。

讲白了,不就是那点事儿么。

今天咱们聊个暴论:现在的大部分游戏公司,根本就不是在做游戏,他们是在做“赛博包租公”。而他们之所以做不好游戏,是因为他们从根上就忘了,做一款伟大的游戏,和打下一片江山,逻辑上是完全一样的。

对,你没听错,就是70多年前,在天安门城楼上发生的那件事的逻辑。

那件事告诉我们什么?

一个字:破。

两个字:开天。

四个字:从无到有。

没有这个心气儿,你做什么游戏?做什么都像是东施效颦,都是在当历史的复读机。

我们先来回忆一下,那些被封神的老游戏,它们当年是怎么来的?

是靠着几百个美术日夜颠设,用虚幻5引擎堆出来的么?是靠着大数据分析,精准定位用户付费G点么?是靠着铺天盖地的宣发,请来顶流明星站台么?

都不是。

当年的游戏产业,突出一个“一穷二白”。

做《超级马力欧》的宫本茂,面对的是FC那点可怜的机能,颜色数量、活动块数量都给你限制得死死的,他愣是靠着像素点阵的排列组合,设计出了一个跳跃手感至今无人能超越的管道工。

做《合金装备》的小岛秀夫,因为MSX2主机机能太差,同屏显示不了几个敌人,根本没法做火爆枪战,他灵机一动,说“打不过,我还躲不过么?”,于是“潜行类游戏”这个伟大的品类就此诞生。

这就是那个时代的“小米加步枪”。

资源是极度匮乏的,技术是捉襟见肘的,但精神是极度富有的。

那时候的游戏制作人,脑子里想的不是怎么让玩家舒服地花钱,而是怎么在戴着镣铐跳舞的情况下,把压箱底的才华和热爱,全部榨干,塞进那一张小小的卡带里。他们是在创造一个世界,一个玩法,一个前所未有的规则。他们是真正的“立法者”。

这和当年的开国逻辑,不是一模一样么?

在那个年代,我们没有飞机大炮,没有工业基础,没有外援,有的只是一群不信邪、不服输的人。面对压在头上的三座大山——帝国主义、封建主义、官僚资本主义,唯一的出路,就是用一种全新的思想,一种全新的组织形式,去砸碎一个旧世界,建立一个新世界。

这个过程,艰苦卓绝,但目标纯粹得可怕:让人民当家做主。

而那些伟大的游戏制作人,他们当年的目标也同样纯粹:让玩家玩得开心。

这个目标,在今天看来,简直像个笑话。

说真的,这事儿就离谱。

那么,今天又是什么情况?

今天我们的游戏产业,兵强马壮,富得流油。

我们有全球最顶尖的引擎,可以渲染出毛孔级别的细节;我们有数以亿计的玩家,市场规模冠绝全球;我们有成熟的工业化管线,一个项目动辄投入几百上千人。

我们什么都有了,但好像又什么都没有。

我们有了最强的“炮”,却忘了怎么去打一场漂亮的“仗”。

因为游戏制作的指导思想,从根上就变了。

不再是“让玩家玩得开心”,而是“如何可持续性地从玩家口袋里掏钱”。

当年革命者要推翻三座大山,今天,玩家的头上,也压着新的“三座大山”:

第一座山,叫“上班打卡式”的Live Service。

厂商们不再满足于卖给你一份完整的游戏,而是要把你变成他们日活数据的一部分。每天上线签到,每周清空任务,每个赛季买通行证……(插一句,美其名曰长线运营,其实就是电子榨菜厂)。你不是在玩游戏,你是在给游戏厂商的KPI打第二份工。你的快乐,被量化成了留存率和付费率,你的时间,成了他们财报上的数字。

第二座山,叫“标准普尔级”的缝合创新。

资本是厌恶风险的,所以真正的创新变得越来越罕见。最稳妥的办法是什么?就是把市场上所有成功的玩法,东抄一点,西缝一块,做成一个看起来很厉害的“缝合怪”。开放世界火了?所有游戏都得加个大地图。肉鸽元素受欢迎?所有游戏都得搞个随机词条。他们用大数据喂养出一个看似完美的产品,但这个产品没有灵魂,没有惊喜,像一杯兑了水的白开水,能喝,但绝对不好喝。

第三座大-山,叫“画饼充饥式”的宣发欺诈。

这更是重量级。发售前,预告片剪得天花乱坠,实机演示宛如天神下凡,制作人访谈说得比唱得还好听。结果呢?玩家满怀期待地用真金白银投票,换来的却是一个BUG满天飞的半成品,和一个“后续会通过更新持续完善”的空头支票。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

这已经不是在做游戏了,这是在搞金融产品,是把玩家当成了韭菜和燃料。

当年的革命者,是把脑袋别在裤腰带上,为人民的利益而战。

现在的游戏厂,是把财报顶在脑门上,为了资本的利益而战。

初心,早就不知道扔到哪个爪哇国去了。

所以,我们怀念的,真的是过去的那些“老游戏”么?

不全是。

我们怀念的,其实是那个“开天辟地”的时代精神。

是那种“我将无我,不负玩家”的创作态度。

是那种资源匮乏,但创意与热爱无限迸发的纯粹。

是制作者与玩家之间,那种“我想给你看个宝贝”和“哇,这东西太牛逼了”的简单信任关系。

这种精神,就像70多年前那个宣告一样,它是一种承诺,一种信仰。它相信,只要目标是正义的,是为绝大多数人服务的,那么即使从一无所有开始,也终将创造奇迹。

如今的游戏行业,技术上已经实现了全面的“工业化”,但在精神上,却普遍陷入了“前现代”的迷茫。

他们忘了,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。

而最大的情绪,就是“梦想成真”。

玩家想在游戏里成为英雄,拯救世界;制作人想在游戏里实现自己的艺术抱负,创造历史。当这两个梦想同频共振时,神作就诞生了。

可现在,制作人的梦想,似乎只剩下“做出一个能稳定盈利的、生命周期足够长的、可以被资本理解的商业项目”……

你看,这里面,一个字都没提到“玩家”。

一个不再把“人民”放在第一位的团队,怎么可能“得天下”?

一个不再把“玩家”放在第一位的公司,又怎么可能做出伟大的游戏?

逻辑,从来都是这么简单粗暴。

所以,别再问为什么现在的游戏不好玩了。

也别再吹什么3A大作的画面多牛逼,IP底蕴多深厚了。

什么时候,我们的游戏公司里,能重新出现一批,敢于戴着镣铐跳舞,敢于挑战行业潜规则,敢于把“让玩家爽到”当作第一天条的“革命者”……

什么时候,他们能像当年的伟人一样,不是想着怎么去“继承”一个腐朽的旧王座,而是想着怎么去“开创”一个前所未有的新中国……

到那时候,我们或许才能玩到,真正属于这个时代的,伟大的游戏。

在那之前?

朋友,准备好迎接更多的罐头、更多的通行证,和更多的“泰裤辣”吧。

毕竟,历史的螺旋,有时候是上升,有时候嘛……你懂的。

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