我本想怒斥,但她实在是太大了
对大部分国内的玩家们而言,aNCHOR Inc. 听上去可能有些陌生——这并不奇怪,他们发行过最著名的作品系列,是始于 2003 年,将涩涩美少女、校园恋爱喜剧、后启示录末世、星际战争科幻,甚至是萝卜机甲融为一体的 GalGame 传奇名作《Muv-Luv》。
由于当年没有购买渠道、游戏本体缺少中文、汉化补丁安装繁琐,以及 GalGame 那带有成人要素的"原罪",这个常年霸榜各路 GalGame 评分网站的系列,在国内的讨论度始终不温不火。而将游戏全年龄化,推上 Steam、Switch 等各大平台的发行商 aNCHOR,自然也随之成了发行商界的小透明。
再加之,除 Muv-Luv 系列外,aNCHOR 几乎不涉足其他游戏的发行,在国内也无官方社媒等通讯渠道,能让国内玩家们知晓他们的机会自然少之又少——不过,事情到了今天似乎起了变化,先是在今年 6 月 19 日,aNCHOR 正式开通了包括微博、B 站、小黑盒等在内国内的官方社交媒体,又宣布将会代理发行"非 Muv-Luv "的独立游戏《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》,还将首发支持官方中文……
不难看出,国内市场正成为 aNCHOR 高度重视的下一个"攻略对象"——为此,他们还专程来到了上海 ChinaJoy 展会的现场,在 BtoB 专区的 W5 馆支起了试玩的摊子。而他们为本次试玩准备的作品,则正是这部即将于 2025 年开启"抢先体验"的《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》。
正如将"要素融合"做到了极致的《Muv-Luv》那样,《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》也满载了 GalGame 玩家们,喜闻乐见的诸多要素——比如,人物简介上写着"平凡",却在"平凡"后面补了个"胸部并不平凡"括号的开朗天然邻家女孩系女主角秋月娃系薙。
又比如,经典的高傲不谙世事系金毛贵族大小姐、直击中国二次元神秘白毛 XP 的无口系小动物女孩,以及为各路绅士们所热爱,"穿衣显瘦,脱衣露肉"的隐藏巨乳系粉毛文学少女……光是从几个女主角的外表人设就能看出,《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》的制作组绝对是"懂行"的资深绅士。
而玩家扮演的主角,便是要作为一名秘密特工,以"导师"的身份潜入少女们所在的学院,作为指导者的身份与她们建构羁绊、度过校园生活,并在关键时刻到来之际,装备上未来科技感十足的战衣,与少女们一同踏上战场——这种日常与非日常的转变,在氛围上确实让人联想到《Muv-Luv》,对拥有大量 Muv-Luv 系列粉丝的发行商 aNCHOR 而言,这样一款氛围相近的独立游戏,也是其初入发行市场的上乘选择。
不过,与全程以文字、图片、动画等载体渲染战场气氛的《Muv-Luv》不同的是,《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》还真的做出了一套战斗逻辑完整、策略性颇高的卡牌 RPG 玩法。这次 ChinaJoy 现场试玩的重点,便放在了这套卡牌玩法身上。值得注意的是,目前游戏还处在开发阶段,本次 ChinaJoy 试玩版本的卡牌战斗机制与画面,已经在后续的开发中得到了迭代和调整。
与其说本作是一款"卡牌游戏",倒不如说本作是将经典回合制 RPG 中的种种技能选项,拆分成了卡牌与费用的形式。在战斗中,玩家可以同时上阵五名角色,每名角色都拥有独立的状态栏,并抽取独立的手牌——也就是说,仅在初始回合,己方就拥有足足 25 张手牌可供选择。
而供玩家出牌的" AP "费用资源,则被细分为了两类,即"团队 AP "和"个人 AP ",当玩家打出绝大部分卡牌时,都会消耗 1 点"团队 AP ",限制着玩家每回合的总行动次数;而在扣除"团队 AP "后,系统才会计算扣除每张卡牌左上角所技术的"个人 AP ",越是强力的卡牌,就越是会消耗"个人 AP ",限制着单体角色的爆发能力。
不过,玩家无需担心策略选项过于庞杂,本作中的卡牌设计与角色本身的性能高度绑定,自带 Combo ——通常来说,每名角色的初始牌组中都拥有三种类型的卡牌:其一,是提供临时护甲的防御牌;其二,是用于润滑曲线消耗多余团队 AP 的 0 费牌;其三,则是本作的核心,每名角色特有的特殊攻击牌。
在打出这种攻击牌后,将有概率生成一张代表着角色"大招"的派生攻击牌,它们通常都拥有极高的数值或强大的机制,但也需要支付相应的"个人 AP "作为费用——将它们尽快打出,是在战斗中取得上风的关键。
在打出卡牌时,玩家除了支付费用,还需要进行一次类似" NBA2K 投篮"的 QTE 小游戏,如果能将游标停在特定范围内,就能触发卡牌的隐藏特效——金发贵族少女埃莉大招"鲁冰花"的判定范围极窄,可一旦精确命中就能造成数倍的伤害;常态下打出防御牌的收益并不高,可若是通过 QTE 判定,就能免除团队 AP 的消耗,达成某种程度上的"白嫖"……只要操作精确,游戏就会用大幅的各类增益,慷慨奖励玩家。
同时,每名敌人的身上都存在名为" Break "值的计量槽,当敌人承受了相当于 Break 值次数的攻击后,就会陷入眩晕状态,无法行动且更易受伤。在理想情况下,当玩家把全场敌人同时打入眩晕状态时,不仅敌方的下回合动作将被全部跳过,它们还会在本回合内承受双倍的伤害,完成 Break 操作的己方角色还会获得额外的"个人 AP "资源回复。而能否利用有限的资源尽可能打出 Break 状态,也将极大影响战场的走势。
在回合开始时,"团队 AP "都将全部恢复,但"个人 AP "只会恢复一点,这也令打出 Break 提供的资源恢复更为宝贵。因此,玩家需要根据战场情况,主动选择资源的倾斜方向——既可以让适应战场的单个角色打出爆发伤害,同时让其他角色积攒个人 AP 资源,再让攒好资源的角色填补前一名角色消耗完 AP 的空窗期;也可以平均分配 AP,让各个角色都尽快积攒出强大的高费派生牌,在战斗后期一口气打扫战场……作为一款体量并不算大,且仍处于开发迭代中的卡牌 RPG,其战斗乐趣相当值得称道。
只不过,本作 QTE+ 卡牌 RPG 的玩法,也带来了一些能够预想的副作用——各类引入 QTE 的回合制 RPG 中,"倦怠感"都是长期存在且难以克服的硬伤。即便是《星之海》《超级马力欧 RPG》这样在 QTE 形式上做了不少文章的作品,在一次次的重复劳作中,玩家仍会感到不可避免的疲倦。
同样的问题,在《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》中仍然存在。游戏的高难度 Boss 战中,玩家方会承受相当大的防守压力,如果不将抽上来的每一张防御牌,都按完美 QTE 的形式打出,便很难招架住 Boss 的攻势——这也意味着,即使只按每名角色抽上 2 张防御牌来算,一个回合玩家就要完成 10 次同质化的 QTE 操作……而且,这只是防御,为了胜利,你还必须进攻。Boss 战动辄十回合左右的流程,实在是很容易让人产生倦怠感。
不过,需要说明的是,我上手体验的是展会首日版本。据悉,在第二日的版本中,制作组已经根据玩家意见对这一部分进行了改善。这种较快的反应速度,在后续抢先体验阶段或许能成为本作持续改善的一大优势。
除了这个问题外,《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》整体的表现算是可圈可点,完全能够支撑起一款以美少女为卖点游戏的"玩法"环节——别忘了,这款游戏的最大卖点,是那些青春靓丽、性格鲜明的少女们。
在战斗外的日常阶段,玩家可以与少女们发生各种喜闻乐见的羁绊事件,包括但不限于泳装回、体操服回、赏花回、棒球回……只可惜,现场的试玩时间有限,我只能期待在即将到来的 Steam "抢先体验"版中,尽情体验与少女们的互动了。
总体来说,《Destiny Code - 圣钥使的传承 -》是一款特征鲜明的游戏,它将 GalGame 式的校园恋爱喜剧日常与富有策略深度的卡牌 RPG 进行了深度融合,对喜欢回合制策略,或是单纯想看美少女养眼的玩家们而言,这款作品值得进一步关注。